L’option codage au collège AMJ

Depuis maintenant 4 ans l’option codage, qui s’étend de la 6ème à la 3ème permet aux élèves de découvrir ou d’approfondir leur culture numérique à travers différentes activités.

Voici quelques travaux du moment :

En classe de 5eme :

Comment faire sortir un robot d’un labyrinthe (fait avec de vieilles tours d’ordinateurs) ?

Apprentissage de la programmation et du fonctionnement des capteurs à l’aide du robot mBot et de son logiciel de programmation par blocks mBlocks.

       

Modélisation 3D d’un pare-chocs pour le robot :

En classe de 4eme :

Programmation avec les élèves de 4ème d’un jeu d’échec sur Scratch mettant en valeur le dessin, les mathématiques, la représentation 2D.
L’ensemble de leur travail est numérisé avant de passer par le codage et la programmation pour la réalisation d’un jeu personnalisé. 
Jean-Loïc Houdry professeur de Codage Informatique 

 

En classe de 3ème :

Comment donner vie à une maquette ?

Programmation de carte électroniques  :

Le Raspberry Pi est à la fois un nano-ordinateur et une carte programmable.

En mode nano-ordinateur (et en plein réglages) :

Programmation de la carte :

Kit Grove permettant des montages électriques facilités :

Les cartes  Arduino sont elles aussi des cartes électroniques programmables avec lesquelles il est très facile de faire de petits montages, comme ce thérémine lumineux qui produit un son plus ou moins aigu en fonction de la lumière qu’il reçoit :

 

Diverses impressions 3D

Les badges de nos délégués numériques imprimés en PETG :

Divers outils et engrenages, systèmes de pignons/crémaillères imprimés en PLA :

Une impression 3D qui ne s’est pas déroulée comme prévue :